SENTIDO DE LA INICIATIVA Y EMPRENDIMIENTO EN EL AULA
HEXÁGONO DIDÁCTICO
ACTIVIDAD PROPUESTA
La propuesta va
relacionada con las UD en las que se aprenden los imperativos en italiano y se
trata el tema de la cocina. Los alumnos, divididos en equipos de 4 miembros
cada uno, son cocineros. Se presentan al concurso / competición MasterChef Italia, en el que serán
sometidos a tres pruebas diferentes (3 niveles): cocina de autor, cocina étnica
y cocina tradicional. En cada fase deberán redactar una receta. Se podrán
obtener hasta 5 puntos, premios e insignias (bonus). También se podrán realizar actividades voluntarias para
obtener puntos extra. El equipo vencedor será el que consiga mayor número de
puntos al finalizar el concurso.
Cada grupo elegirá
un nombre y un eslogan que lo caracterice, así como algún tipo de "imagen
corporativa" (un símbolo, dibujo o algo así). Se presentan al concurso /
competición MasterChef Italia, en el
que serán sometidos a tres pruebas diferentes consistentes en la redacción (y
posterior grabación para mostrarla al resto de la clase) de recetas de
diferentes tipos:
- Fase / nivel 1: cocina
de autor (usando el tu imperativo), inventando
recetas innovadoras;
- Fase / nivel 2: cocina
étnica (usando el voi imperativo),
demostrando que conocen lo que se come en el mundo; y
- Fase / nivel 3: cocina
tradicional (usando el Lei
imperativo), con las recetas de la abuela, las de siempre.
Las grabaciones
serán vídeos realizados con los móviles de los alumnos. Las grabaciones serán
documentos de 5 minutos como máximo, en los que se explicará cómo se elabora
una receta determinada. Los alumnos tienen una semana para completar el
trabajo. Para asegurar la participación de todos los alumnos se asignarán
roles. Está prohibido que los alumnos tengan siempre el mismo rol dentro del
equipo. En caso de que esto ocurra, el equipo quedará eliminado.
Los videos se
visionarán en el aula durante los primeros 20’-25’ de la clase de la semana
siguiente. El jurado deliberará y dará feedback a los estudiantes (feedback a
nivel de lengua, puntuaciones, premios, insignias…). En la Sesión 2 ya se
elaborará el tablero para el ranking de clasificación, para hacer un mejor
seguimiento de las puntuaciones de los grupos.
En cada fase los equipos
irán acumulando puntos (de 1 a 5 puntos) y el equipo vencedor será el que logre
obtener más puntos que los demás al finalizar el concurso. En cada fase habrá
también un bonus (o insignia,
equivalente a 3 puntos extra) para el equipo que utilice los imperativos de
manera más adecuada y otro para el que realice la actividad de manera más
original. Cada equipo podrá consultar,
semana tras semana, su posición en el ranking mediante una tabla de
clasificación.
En cada fase habrá
también una actividad voluntaria que dará 2 puntos extra a los equipos que la
realicen. Se anunciará la actividad voluntaria el mismo día en que se elaboren
los videos y se planteará como un ejercicio de búsqueda de información. Los
resultados de la búsqueda deberán irse publicando en el Moodle de la clase, en
un espacio Wiki creado para tal fin. Las actividades voluntarias serán las siguientes:
- cocina de autor:
cada equipo recibe el nombre de una región diferente de Italia, debe buscar el
nombre de diez restaurantes con estrellas Michelin o tenedores de la Guía Gambero Rosso, sus cocineros
respectivos, y el plato más característico de cada restaurante.
- cocina étnica:
los equipos deberán buscar los nombres de 10 platos de cocinas del mundo, cada
plato de un país diferente.
- cocina
tradicional: cada equipo recibe el nombre de una región diferente de Italia,
debe buscar el nombre de diez platos típicos y buscar el origen de tres de
ellos.
1. DESTINATARIOS
Los alumnos de italiano de la Escuela
Oficial de Idiomas de Barcelona Drassanes, de todos los niveles, desde 1º (A1)
hasta 6º (C1). Los contenidos pertenecen al nivel A2, pero se pueden utilizar
en niveles superiores para repasar. Los alumnos se pueden agrupar libremente,
en equipos de 4 miembros, por lo que los que tienen más conocimientos podrán
ayudar a los que tienen más dificultades.
2. OBJETIVOS
- Funcionales:
dar instrucciones, aconsejar, prohibir, hablar de cantidades y peso.
- Textuales:
reconocer las características de la receta de cocina como género textual y
saber producir recetas oralmente y por escrito.
- Lingüísticos:
aprender los usos y formas del modo imperativo en afirmativo y negativo, usando
tu, voi, Lei, y la posición del
pronombre con el imperativo.
- Léxicos:
repasar y adquirir nuevo vocabulario del campo de la alimentación, verbos
utilizados en la cocina (tagliare,
rosolare…), herramientas de cocina (scolapasta,
teglia…).
- Sociolingüísticos
y culturales: conocer la versión italiana del talent show culinario
de origen británico MasterChef.
Familiarizarse con los nombres de cocineros famosos en la Italia actual.
Aprender recetas de cocina italiana.
3. CONTENIDOS
- La
receta como género textual.
- El
imperativo verbal: usos y formas del modo imperativo en afirmativo y negativo,
usando tu, voi, Lei, y la posición
del pronombre con el imperativo.
- El
léxico de la cocina y de los alimentos.
- La
cocina y el mundo de la restauración en Italia.
4. TIEMPO
La actividad se
realizará en 4 sesiones de 90 minutos, una vez a la semana, con lo que toda la
propuesta durará un mes.
- Sesión 1: Reglas
del juego. Elaboración de la Fase / nivel 1.
- Sesión 2:
Visualización de la Fase / nivel 1 y puntuación. Premio Bruno Barbieri.
Elaboración de la Fase / nivel 2.
- Sesión 3:
Visualización de la Fase / nivel 2 y puntuación. Premio Carlo Cracco.
Elaboración de la Fase / nivel 3.
- Sesión 4:
Visualización de la Fase / nivel 3 y puntuación. Premio Antonino Cannavacciuolo.
Recuento de puntuaciones y nominación del equipo vencedor.
Se avisará a los alumnos dos semanas antes de empezar el
trabajo, para implicarlos más y motivarlos, e intentar que vengan todos a
clase. En estas dos semanas podrán constituir los equipos. Los alumnos que no
hayan asistido a clase el día de la sesión 1 y asistan a las sesiones sucesivas
se distribuirían entre los equipos existentes.
5. METODOLOGÍA
Se trata de una actividad de
gamificación, por lo que se aplicará una metodología basada en el
"aprender haciendo", es decir, en el aprendizaje significativo
orientado a la aplicación de los saberes adquiridos y la participación real y
efectiva. Asimismo, fomenta el aprendizaje colaborativo y el trabajo por
proyectos.
El alumnado será el protagonista y
centro de su propio aprendizaje. Este aprendizaje es activo, cooperativo y significativo.
La metodología se basa en proyectos, desde la participación real y efectiva del
alumnado en el aula. Serán ellos y ellas quienes tomen las decisiones y se
arriesguen. Los alumnos toman las riendas de su propio aprendizaje. Deberán
descubrir por sí mismos cómo realizar la actividad, con una actitud positiva y
activa.
El aprendizaje cooperativo se basa en
la interacción de los alumnos en varios pequeños grupos para trabajar
conjuntamente. Se pretende desarrollar hábitos de trabajo en equipo,
solidaridad entre compañeros y fomentar la autonomía en su proceso de
aprendizaje. Los miembros del equipo tienen claro los objetivos que se han
planteado. Se especifica con claridad las funciones que deben llevarse a cabo
en cada rol. Cada uno tiene alguna responsabilidad en la realización del
trabajo, siempre en la medida de sus posibilidades. Deben comunicarse y ponerse
de acuerdo sobre cuál es la mejor manera de hacer las cosas, pedir ayuda,
ayudar, etc. Aprenden a respetar el turno de palabra, vigilar el tono de voz,
argumentar puntos de vista, ponerse en el lugar del otro, etc. En definitiva,
reflexionan sobre su propio funcionamiento y potencian lo que hacen bien y
evitando o compensando lo que aún no hacen correctamente.
El papel del profesor en el proceso
será de guía, apoyo, asesoramiento y de propuesta de retos. El docente pasa de
ser "experto" a convertirse en "mediador, observador y
facilitador". Por tanto, las funciones toman una nueva perspectiva: Como
mediador, el profesor se ocupará de diseñar las actividades, organizar el
material, el aula, los grupos y asignar tareas Como observador, deberá intervenir
para resolver dudas y ayudar a superar las dificultades, dinamizar la
cooperación, valorar el proceso de resolución y el resultado de la cooperación.
Como facilitador de la autonomía en el aprendizaje, deberá ceder
progresivamente el control de las actividades al alumnado, favorecer la toma de
decisiones, exigir que el alumnado valore el resultado y el proceso seguido.
Es muy importante el uso de medios
digitales para plasmar ideas y representar conocimiento. Los programas
ofimáticos de diseño, de correo electrónico, de materiales multimedia, etc. para
intercambiar opiniones, formular preguntas, compartir ideas, trabajar
conjuntamente con otras personas, como herramientas habituales de trabajo se
convierten en potentes herramientas para organizar, procesar y orientar la información.
Su uso favorece que el alumnado se acerque a otras realidades. Además, sirve de
herramienta para los procesos de autoaprendizaje y su posible integración en
otras actividades.
Una de las dificultades más
importantes que nos podemos encontrar en este tipo de proyectos colaborativos
es que, si un alumno no quiere trabajar o sus aptitudes son limitadas (por el
motivo que sea), pasa desapercibido y es posible que su aprendizaje no avance
como sería deseable. Para solventarlo, no tiene que ser el docente el que
controle, sino los mismos compañeros de trabajo que le impliquen en el trabajo
de grupo y le hagan ver su parte de responsabilidad y la necesidad de unir
fuerzas para conseguir un objetivo común.
6. EVALUACIÓN
Los criterios de evaluación / feedback se negociarán
con los alumnos en la primera sesión, para que ellos mismos decidan qué es
importante en un video de este tipo y se impliquen más (se les sugerirán aspectos
que pueden ser relevantes, como la originalidad de la receta, la creatividad al
hacer la grabación, la calidad del documento…pero los criterios definitivos
serán consensuados).
Los criterios que no serán negociables serán los
criterios lingüísticos. Hay que puntualizar que se tiene en cuenta la
producción oral del alumnado, pero que también se evalúa el producto, es decir,
la filmación de la receta concreta. Se tienen en cuenta los siguientes
criterios:
- aspectos de la preparación: El alumno redacta textos bien
articulados y que dan informaciones relevantes. Sabe trabajar en equipo.
- aspectos del producto: A nivel de contenidos, el alumno
demuestra que ha entendido perfectamente la tarea. La receta está bien filmada
y editada, y se ve perfectamente. Parece un MasterChef autentico, de los que se
ven en la televisión). Es original y presenta ideas creativas e ingeniosas.
- aspectos lingüísticos: El alumno se expresa oralmente con
fluidez y corrección. Su discurso es coherente y completamente comprensible.
Usa una amplia gama de vocabulario apropiado para su nivel de lengua
extranjera.
Para evaluar estos
aspectos se puede utilizar la siguiente rúbrica:
Rúbrica de evaluación
|
Criterio
|
Excelente
|
Bien
|
Satisfactorio
|
Insuficiente
|
Contenidos
|
Demuestra
que ha entendido perfectamente la tarea
|
Demuestra
que ha entendido bastante bien la tarea
|
Demuestra
que ha entendido parcialmente la tarea
|
No demuestra
haber entendido la tarea
|
Redacción de
la receta
|
La receta
está muy bien articulada y da informaciones muy relevantes
|
La receta
está bastante bien articulada y da informaciones bastante relevantes
|
La receta no
está demasiado bien articulada y da informaciones poco relevantes
|
La receta no
está bien articulada y no da informaciones relevantes
|
Trabajo en
equipo
|
El alumno ha
colaborado con su grupo con gran entusiasmo
|
El alumno ha
colaborado activamente con su grupo
|
El alumno ha
colaborado con su grupo pero no demasiado activamente
|
El alumno ha colaborado demasiado poco con su grupo o
no ha colaborado
|
Valoración
global
|
Su discurso
es coherente y completamente comprensible
|
Su discurso
es bastante coherente y comprensible
|
Su discurso
a veces no es suficientemente coherente y/o comprensible
|
Su discurso
es casi incoherente y/o incomprensible
|
Originalidad
de la presentación de la receta
|
El producto
demuestra gran originalidad. Las ideas son creativas e ingeniosas
|
El producto
demuestra cierta originalidad y el uso de nuevas ideas
|
El producto
es poco original pero algunas ideas concretas son bastante creativas
|
Utiliza
ideas de otras personas, pero no se las cree
|
Aspectos
técnicos
|
El video
está muy bien grabado y editado. Se ve perfectamente y parece auténtico.
Contiene muchos elementos multimedia
|
El video
está bastante bien grabado y editado. Se ve casi perfectamente y es bastante
auténtico. Contiene bastantes elementos multimedia
|
El video no
está demasiado bien grabado y editado. No se ve demasiado bien y no parece
demasiado auténtico. Contiene algunos elementos multimedia
|
El video no
está bien grabado y editado. Se ve mal (o no se ve) y no parece nada
auténtico. No contiene elementos multimedia o éstos son muy escasos
|
Fluidez en
la expresión oral
|
Habla
claramente y con fluidez
|
Habla
bastante claramente y con bastante fluidez
|
Habla
bastante claramente pero sin demasiada fluidez
|
No habla ni
claramente ni con fluidez
|
Riqueza
lingüística
|
Usa una
amplia gama de vocabulario y éste es apropiado para su nivel de lengua
|
Utiliza una
gama de vocabulario bastante amplia i éste es apropiado para su nivel de
lengua
|
Utiliza una
gama de vocabulario amplia pero a menudo éste no es apropiado para su nivel
de lengua
|
Utiliza una
gama de vocabulario muy limitada y éste no es apropiado para su nivel de
lengua
|
Corrección
lingüística
|
Gramática,
sintaxis y pronunciación sin errores
|
Gramática,
sintaxis y pronunciación casi sin errores
|
Gramática,
sintaxis y pronunciación con algunos errores propios del nivel
|
Gramática,
sintaxis y pronunciación con muchos errores básicos
|
Para
evaluar la experiencia didáctica, en cambio, se utilizan cuestionarios de
satisfacción e indicadores que permiten controlar su calidad, con lo que podremos evaluar el éxito de nuestro proyecto:
Objetivo general:
Mejorar la expresión escrita y la oralidad del alumnado de italiano a través
de la elaboración de recetas mediante herramientas digitales
|
Objetivo 1
|
Fomentar la autonomía del alumnado
|
|
Grado de realización del proyecto
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos que han
hecho la tarea
|
|
|
|
|
|
Interés por el tema
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos a los que
ha gustado la actividad
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Objetivo 2
|
Utilizar las TIC como herramienta de aprendizaje
|
|
Capacidad de buscar información
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos
que han sabido encontrar
informaciones en Internet
|
|
|
|
|
|
Conocimientos de edición
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos
que han utilizado programas de
edición (como por ejemplo “Studio 9”)
|
|
|
|
|
|
Adquisición de vocabulario
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos
que han utilizado diccionarios online
para buscar el significado de palabras nuevas
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Objetivo 3
|
Mejorar la
cohesión del grupo
|
|
Grado de implicación del alumnado con
los compañeros
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos
que han trabajado activamente con sus
compañeros
|
|
|
|
|
|
Presencialidad en el centro
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos
que no han faltado ningún día a clase
durante el proyecto
|
|
|
|
|
|
Cooperación en la corrección
lingüística
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos
que han ayudado a los demás a
corregir sus errores
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Objetivo 4
|
Fomentar la
comprensión y redacción de recetas
|
|
Redacción de recetas
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos
que han aprendido a redactar una receta
|
|
|
|
|
|
Fluidez en la expresión oral
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos
que han explicado la receta con
naturalidad
|
|
|
|
|
|
Adquisición de léxico
|
Nulo
|
Poco
|
Bastante
|
Mucho
|
Indicador
|
Tanto por ciento de alumnos
que han reutilizado palabras nuevas
|
|
|
|
|