domingo, 6 de mayo de 2018

3.2. Programación

SENTIDO DE LA INICIATIVA Y EMPRENDIMIENTO EN EL AULA
HEXÁGONO DIDÁCTICO



ACTIVIDAD PROPUESTA
La propuesta va relacionada con las UD en las que se aprenden los imperativos en italiano y se trata el tema de la cocina. Los alumnos, divididos en equipos de 4 miembros cada uno, son cocineros. Se presentan al concurso / competición MasterChef Italia, en el que serán sometidos a tres pruebas diferentes (3 niveles): cocina de autor, cocina étnica y cocina tradicional. En cada fase deberán redactar una receta. Se podrán obtener hasta 5 puntos, premios e insignias (bonus). También se podrán realizar actividades voluntarias para obtener puntos extra. El equipo vencedor será el que consiga mayor número de puntos al finalizar el concurso.
Cada grupo elegirá un nombre y un eslogan que lo caracterice, así como algún tipo de "imagen corporativa" (un símbolo, dibujo o algo así). Se presentan al concurso / competición MasterChef Italia, en el que serán sometidos a tres pruebas diferentes consistentes en la redacción (y posterior grabación para mostrarla al resto de la clase) de recetas de diferentes tipos:
- Fase / nivel 1: cocina de autor (usando el tu imperativo), inventando recetas innovadoras;
- Fase / nivel 2: cocina étnica (usando el voi imperativo), demostrando que conocen lo que se come en el mundo; y
- Fase / nivel 3: cocina tradicional (usando el Lei imperativo), con las recetas de la abuela, las de siempre.
Las grabaciones serán vídeos realizados con los móviles de los alumnos. Las grabaciones serán documentos de 5 minutos como máximo, en los que se explicará cómo se elabora una receta determinada. Los alumnos tienen una semana para completar el trabajo. Para asegurar la participación de todos los alumnos se asignarán roles. Está prohibido que los alumnos tengan siempre el mismo rol dentro del equipo. En caso de que esto ocurra, el equipo quedará eliminado.
Los videos se visionarán en el aula durante los primeros 20’-25’ de la clase de la semana siguiente. El jurado deliberará y dará feedback a los estudiantes (feedback a nivel de lengua, puntuaciones, premios, insignias…). En la Sesión 2 ya se elaborará el tablero para el ranking de clasificación, para hacer un mejor seguimiento de las puntuaciones de los grupos.
En cada fase los equipos irán acumulando puntos (de 1 a 5 puntos) y el equipo vencedor será el que logre obtener más puntos que los demás al finalizar el concurso. En cada fase habrá también un bonus (o insignia, equivalente a 3 puntos extra) para el equipo que utilice los imperativos de manera más adecuada y otro para el que realice la actividad de manera más original.  Cada equipo podrá consultar, semana tras semana, su posición en el ranking mediante una tabla de clasificación.
En cada fase habrá también una actividad voluntaria que dará 2 puntos extra a los equipos que la realicen. Se anunciará la actividad voluntaria el mismo día en que se elaboren los videos y se planteará como un ejercicio de búsqueda de información. Los resultados de la búsqueda deberán irse publicando en el Moodle de la clase, en un espacio Wiki creado para tal fin. Las actividades voluntarias serán las siguientes:
- cocina de autor: cada equipo recibe el nombre de una región diferente de Italia, debe buscar el nombre de diez restaurantes con estrellas Michelin o tenedores de la Guía Gambero Rosso, sus cocineros respectivos, y el plato más característico de cada restaurante.
- cocina étnica: los equipos deberán buscar los nombres de 10 platos de cocinas del mundo, cada plato de un país diferente.
- cocina tradicional: cada equipo recibe el nombre de una región diferente de Italia, debe buscar el nombre de diez platos típicos y buscar el origen de tres de ellos.

1. DESTINATARIOS
Los alumnos de italiano de la Escuela Oficial de Idiomas de Barcelona Drassanes, de todos los niveles, desde 1º (A1) hasta 6º (C1). Los contenidos pertenecen al nivel A2, pero se pueden utilizar en niveles superiores para repasar. Los alumnos se pueden agrupar libremente, en equipos de 4 miembros, por lo que los que tienen más conocimientos podrán ayudar a los que tienen más dificultades.
2. OBJETIVOS
-     Funcionales: dar instrucciones, aconsejar, prohibir, hablar de cantidades y peso.
-     Textuales: reconocer las características de la receta de cocina como género textual y saber producir recetas oralmente y por escrito.
-     Lingüísticos: aprender los usos y formas del modo imperativo en afirmativo y negativo, usando tu, voi, Lei, y la posición del pronombre con el imperativo.
-     Léxicos: repasar y adquirir nuevo vocabulario del campo de la alimentación, verbos utilizados en la cocina (tagliare, rosolare…), herramientas de cocina (scolapasta, teglia…).
-     Sociolingüísticos y culturales: conocer la versión italiana del talent show culinario de origen británico MasterChef. Familiarizarse con los nombres de cocineros famosos en la Italia actual. Aprender recetas de cocina italiana.
3. CONTENIDOS
-     La receta como género textual.
-     El imperativo verbal: usos y formas del modo imperativo en afirmativo y negativo, usando tu, voi, Lei, y la posición del pronombre con el imperativo.
-     El léxico de la cocina y de los alimentos.
-     La cocina y el mundo de la restauración en Italia.
4. TIEMPO
La actividad se realizará en 4 sesiones de 90 minutos, una vez a la semana, con lo que toda la propuesta durará un mes.
- Sesión 1: Reglas del juego. Elaboración de la Fase / nivel 1.
- Sesión 2: Visualización de la Fase / nivel 1 y puntuación. Premio Bruno Barbieri. Elaboración de la Fase / nivel 2.
- Sesión 3: Visualización de la Fase / nivel 2 y puntuación. Premio Carlo Cracco. Elaboración de la Fase / nivel 3.
- Sesión 4: Visualización de la Fase / nivel 3 y puntuación. Premio Antonino Cannavacciuolo. Recuento de puntuaciones y nominación del equipo vencedor.
Se avisará a los alumnos dos semanas antes de empezar el trabajo, para implicarlos más y motivarlos, e intentar que vengan todos a clase. En estas dos semanas podrán constituir los equipos. Los alumnos que no hayan asistido a clase el día de la sesión 1 y asistan a las sesiones sucesivas se distribuirían entre los equipos existentes.
5. METODOLOGÍA
Se trata de una actividad de gamificación, por lo que se aplicará una metodología basada en el "aprender haciendo", es decir, en el aprendizaje significativo orientado a la aplicación de los saberes adquiridos y la participación real y efectiva. Asimismo, fomenta el aprendizaje colaborativo y el trabajo por proyectos.
El alumnado será el protagonista y centro de su propio aprendizaje. Este aprendizaje es activo, cooperativo y significativo. La metodología se basa en proyectos, desde la participación real y efectiva del alumnado en el aula. Serán ellos y ellas quienes tomen las decisiones y se arriesguen. Los alumnos toman las riendas de su propio aprendizaje. Deberán descubrir por sí mismos cómo realizar la actividad, con una actitud positiva y activa.
El aprendizaje cooperativo se basa en la interacción de los alumnos en varios pequeños grupos para trabajar conjuntamente. Se pretende desarrollar hábitos de trabajo en equipo, solidaridad entre compañeros y fomentar la autonomía en su proceso de aprendizaje. Los miembros del equipo tienen claro los objetivos que se han planteado. Se especifica con claridad las funciones que deben llevarse a cabo en cada rol. Cada uno tiene alguna responsabilidad en la realización del trabajo, siempre en la medida de sus posibilidades. Deben comunicarse y ponerse de acuerdo sobre cuál es la mejor manera de hacer las cosas, pedir ayuda, ayudar, etc. Aprenden a respetar el turno de palabra, vigilar el tono de voz, argumentar puntos de vista, ponerse en el lugar del otro, etc. En definitiva, reflexionan sobre su propio funcionamiento y potencian lo que hacen bien y evitando o compensando lo que aún no hacen correctamente.
El papel del profesor en el proceso será de guía, apoyo, asesoramiento y de propuesta de retos. El docente pasa de ser "experto" a convertirse en "mediador, observador y facilitador". Por tanto, las funciones toman una nueva perspectiva: Como mediador, el profesor se ocupará de diseñar las actividades, organizar el material, el aula, los grupos y asignar tareas Como observador, deberá intervenir para resolver dudas y ayudar a superar las dificultades, dinamizar la cooperación, valorar el proceso de resolución y el resultado de la cooperación. Como facilitador de la autonomía en el aprendizaje, deberá ceder progresivamente el control de las actividades al alumnado, favorecer la toma de decisiones, exigir que el alumnado valore el resultado y el proceso seguido.
Es muy importante el uso de medios digitales para plasmar ideas y representar conocimiento. Los programas ofimáticos de diseño, de correo electrónico, de materiales multimedia, etc. para intercambiar opiniones, formular preguntas, compartir ideas, trabajar conjuntamente con otras personas, como herramientas habituales de trabajo se convierten en potentes herramientas para organizar, procesar y orientar la información. Su uso favorece que el alumnado se acerque a otras realidades. Además, sirve de herramienta para los procesos de autoaprendizaje y su posible integración en otras actividades.
Una de las dificultades más importantes que nos podemos encontrar en este tipo de proyectos colaborativos es que, si un alumno no quiere trabajar o sus aptitudes son limitadas (por el motivo que sea), pasa desapercibido y es posible que su aprendizaje no avance como sería deseable. Para solventarlo, no tiene que ser el docente el que controle, sino los mismos compañeros de trabajo que le impliquen en el trabajo de grupo y le hagan ver su parte de responsabilidad y la necesidad de unir fuerzas para conseguir un objetivo común.
6. EVALUACIÓN
Los criterios de evaluación / feedback se negociarán con los alumnos en la primera sesión, para que ellos mismos decidan qué es importante en un video de este tipo y se impliquen más (se les sugerirán aspectos que pueden ser relevantes, como la originalidad de la receta, la creatividad al hacer la grabación, la calidad del documento…pero los criterios definitivos serán consensuados).
Los criterios que no serán negociables serán los criterios lingüísticos. Hay que puntualizar que se tiene en cuenta la producción oral del alumnado, pero que también se evalúa el producto, es decir, la filmación de la receta concreta. Se tienen en cuenta los siguientes criterios:
- aspectos de la preparación: El alumno redacta textos bien articulados y que dan informaciones relevantes. Sabe trabajar en equipo.
- aspectos del producto: A nivel de contenidos, el alumno demuestra que ha entendido perfectamente la tarea. La receta está bien filmada y editada, y se ve perfectamente. Parece un MasterChef autentico, de los que se ven en la televisión). Es original y presenta ideas creativas e ingeniosas.
- aspectos lingüísticos: El alumno se expresa oralmente con fluidez y corrección. Su discurso es coherente y completamente comprensible. Usa una amplia gama de vocabulario apropiado para su nivel de lengua extranjera.

Para evaluar estos aspectos se puede utilizar la siguiente rúbrica:
Rúbrica de evaluación
Criterio
Excelente
Bien
Satisfactorio
Insuficiente
Contenidos

Demuestra que ha entendido perfectamente la tarea
Demuestra que ha entendido bastante bien la tarea
Demuestra que ha entendido parcialmente la tarea
No demuestra haber entendido la tarea
Redacción de la receta
La receta está muy bien articulada y da informaciones muy relevantes
La receta está bastante bien articulada y da informaciones bastante relevantes
La receta no está demasiado bien articulada y da informaciones poco relevantes
La receta no está bien articulada y no da informaciones relevantes
Trabajo en equipo
El alumno ha colaborado con su grupo con gran entusiasmo
El alumno ha colaborado activamente con su grupo
El alumno ha colaborado con su grupo pero no demasiado activamente
El alumno ha colaborado demasiado poco con su grupo o no ha colaborado
Valoración global
Su discurso es coherente y completamente comprensible
Su discurso es bastante coherente y comprensible
Su discurso a veces no es suficientemente coherente y/o comprensible
Su discurso es casi incoherente y/o incomprensible
Originalidad de la presentación de la receta
El producto demuestra gran originalidad. Las ideas son creativas e ingeniosas
El producto demuestra cierta originalidad y el uso de nuevas ideas
El producto es poco original pero algunas ideas concretas son bastante creativas
Utiliza ideas de otras personas, pero no se las cree
Aspectos técnicos
El video está muy bien grabado y editado. Se ve perfectamente y parece auténtico. Contiene muchos elementos multimedia
El video está bastante bien grabado y editado. Se ve casi perfectamente y es bastante auténtico. Contiene bastantes elementos multimedia
El video no está demasiado bien grabado y editado. No se ve demasiado bien y no parece demasiado auténtico. Contiene algunos elementos multimedia
El video no está bien grabado y editado. Se ve mal (o no se ve) y no parece nada auténtico. No contiene elementos multimedia o éstos son muy escasos
Fluidez en la expresión oral
Habla claramente y con fluidez
Habla bastante claramente y con bastante fluidez
Habla bastante claramente pero sin demasiada fluidez
No habla ni claramente ni con fluidez
Riqueza lingüística
Usa una amplia gama de vocabulario y éste es apropiado para su nivel de lengua
Utiliza una gama de vocabulario bastante amplia i éste es apropiado para su nivel de lengua
Utiliza una gama de vocabulario amplia pero a menudo éste no es apropiado para su nivel de lengua
Utiliza una gama de vocabulario muy limitada y éste no es apropiado para su nivel de lengua
Corrección lingüística
Gramática, sintaxis y pronunciación sin errores
Gramática, sintaxis y pronunciación casi sin errores
Gramática, sintaxis y pronunciación con algunos errores propios del nivel
Gramática, sintaxis y pronunciación con muchos errores básicos

Para evaluar la experiencia didáctica, en cambio, se utilizan cuestionarios de satisfacción e indicadores que permiten controlar su calidad, con lo que podremos evaluar el éxito de nuestro proyecto:

Objetivo general: Mejorar la expresión escrita y la oralidad del alumnado de italiano a través de la elaboración de recetas mediante herramientas digitales
Objetivo 1
Fomentar la autonomía del alumnado

Grado de realización del proyecto
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos que han hecho la tarea





Interés por el tema
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos a los que ha gustado la actividad










Objetivo 2
Utilizar las TIC como herramienta de aprendizaje

Capacidad de buscar información
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos
que han sabido encontrar informaciones en Internet





Conocimientos de edición
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos
que han utilizado programas de edición (como por ejemplo “Studio 9”)





Adquisición de vocabulario
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos
que han utilizado diccionarios online para buscar el significado de palabras nuevas










Objetivo 3
Mejorar la cohesión del grupo

Grado de implicación del alumnado con los compañeros
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos
que han trabajado activamente con sus compañeros





Presencialidad en el centro
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos
que no han faltado ningún día a clase durante el proyecto





Cooperación en la corrección lingüística
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos
que han ayudado a los demás a corregir sus errores










Objetivo 4
Fomentar la comprensión y redacción de recetas

Redacción de recetas
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos
que han aprendido a redactar una receta





Fluidez en la expresión oral
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos
que han explicado la receta con naturalidad





Adquisición de léxico
Nulo
Poco
Bastante
Mucho
Indicador
Tanto por ciento de alumnos
que han reutilizado palabras nuevas






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